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2010/06/01 11:40
거두절미하고 마영전은 소스 엔진을 기반으로 개발되었기 때문에 오브젝트들의 반응은 놀랍지만 소스 엔진 최초의 MMORPG + 자이언트 서버로 개발된 만큼 아직은 네트워크가 상당히 불안정하다.

네트워크 불안 현상은 온라인게임에 있어서 치명적이다. 게다가 던전내에서 자연물을 파괴할 경우 부서지는 자연물들을 일일이 플레이어의 PC가 처리해야 하기 때문에 대다수의 플레이어들은 던전내에서 프레임이 현저히 저하되는 현상을 겪고 있다.

그리고 PC 사양이 낮은 편에 속하는 플레이어가 방을 만들어서 파티 플레이를 할 경우에도 다른 플레이어에게 영향이 미치기 때문에 PC 사양이 낮은 편에 속하는 플레이어는 제약이 많을 수밖에 없다. (마영전은 호스트 이전 기능이 없다.) 

넘어가서 마영전은 게임 경험이 적은 편인 사람이 플레이할 경우 굉장히 어려운 게임이다. 분명 게임 플레이를 하다 보면 게임 진행에 지체되는 구간이 있기 마련인데 마영전은 이 구간이 너무 많다는 게  문제다.

이 말은 해당하는 구간에서 지체되고 있는 플레이어를 다른 플레이어가 끌어올려야 된다는 말이다. 물론 이 부분은 자세히 살펴보면 그럭저럭 잘되어있는 편이다.

예를 들면 오늘의 전투(해당 전투의 최대 AP를 1회에 한하여 획득할 수 있음)를 추가하여 레벨이 높은 플레이어가 초기 콘텐츠 혹은 난이도가 높다고 소문난 던전을 재경험하도록 만들었다.

그런데 오늘의 전투가 가지고 있는 부작용이 있는데, 플레이어의 신규 콘텐츠 흡수를 방해한다는 것이다. 이미 반복 플레이에 지쳐 있는 플레이어에게 신규 콘텐츠가 추가 되어도 오늘의 전투에서 AP보상을 얻지 않으면 큰 손해라는 걸 플레이어가 너무 잘 알기 때문에 오늘의 전투는 플레이어의 신규 콘텐츠 흡수를 방해한다.

콘텐츠 소모 속도로 넘어가 보면 마영전은 콘텐츠 소모 속도를 늦추기 위해서 본래 어려운 게임인데도 던전의 난이도(보스)를 어렵게 설정한 경우도 많다.
 
그래서 점차 보스 몬스터의 패턴이 다양해지고 공략이 어려워지면서 플레이어들은 자연스럽게 새로운 던전을 진입하게 되면  "처음인데 공략을 알려달라", "아이템 세팅은 어떻게 해야 하나" 등 던전과 관련된 질문들을 경험이 있는 플레이어에게 하게 된다.

플레이어가 게임의 대해서 학습을 하려는 것은 굉장히 좋은 것이다. 하지만 마영전의 파티에서 이런 말을 할 경우 대부분 "저걸 언제 가르쳐?"의 의미가 섞인 한숨소리를 듣거나 강퇴를 당하게 된다.(이런 플레이어가 결국 호스트를 하게 되는데 그나마 컴퓨터 사양이 좋지 않은 사람은 손도 못 덴다.)

다른 플레이어에게 학습을 시킬 이유도 없을뿐더러 전투에 포함시킬 경우에는 최소한 던전 클리어의 영향을 미치기 때문이다. 그들은 이미 다른 플레이어들을 학습 시키는 것에 질려 있다. 이런 상황은 후반 콘텐츠로 갈수록 비례한다.

그리고 플레이어가 "콘텐츠 소모 속도를 최대한 늦추려고 하는구나"라는 생각을 한다는 것은 분명히 좋지 않다. 하지만 마영전은 대부분의 플레이어가 이런 생각을 달고 산다.
예를 들면 아무리 대량의 신규 퀘스트를 추가해도 완료 조건이 <특정 몬스터가 드랍하는 아이템 획득>으로 거의 똑같아서 새로운 퀘스트를 추가하여도 새롭게 느껴지지 않는다는 거다.

그래서 좀 더 다양한 콘텐츠를 도입해서 플레이어가 '게임의 대한 걱정'을 하지 않게 했으면 좋겠다. 플레이어는 너무 똑똑해서 기존에 있었던 내용과 조금이라도 비슷하다면 그것이 새로운 게 아니라고 판단해버린다.

물론 초반에는 모든 것이 새롭다. 이것은 당연한 거다. 경험이 없으니까 말이다. 그러나 점차 게임을 진행하다 보면 여기저기서 게임의 대한 걱정을 하는 플레이어를 어렵지 않게 구경할 수 있다. 어찌됬건 플레이어가 게임의 대해 걱정한다는 것은 좋지 않다.

그래서 결론은 재미는 있는데 피곤한 게임이다. -_-
Posted by My Life is Game
2009/05/11 19:09
오래전부터 다양한 문화 콘텐츠들이 게임화 되어 출시되는 상황을 종종 볼 수 있었다. PSP 타이틀의 블리치 소울 카니발도 애니메이션 블리치가 원작인 게임이다.

현재까지 원작인 블리치를 소재로 활용하여 많은 게임들이 출시되었었고 최근에는 PSP 타이틀로 출시된 블리치 소울 카니발이 좋은 반응을 얻고 있다.

게임을 시작하게 되면 캐릭터 육성이 된다는 것을 바로 알 수 있는데 재미있는 것은 플레이하고 있는캐릭터가 래벨업을 하게 되면 소유하고 있는 캐릭터들의 래벨도 오른다는 것이다.

이 말은 플레이어가 캐릭터들의 래벨 작업을 하기 위해서 게임의 초반부터 중반까지의 콘텐츠들을 중복으로 경험할 필요가 없다는 말이다.

하지만 그렇다고 해서 게임의 대한 고민거리가 적은 것은 아니다. 블리치 소울 카니발은 캐릭터 하나하나가 곧 중요한 콘텐츠로 연결되는 게임이기 때문에 캐릭터 수집, 캐릭터 조합, 캐릭터 서포트 등의 시스템들로 원작의 캐릭터들을 충분히 활용했고 동시에 플레이어의 고민거리들을 만들었다.

게임의 웃음 포인트도 원작을 잘 살렸는데 블리치 소울 카니발처럼 다른 분야의 원작을 게임화 하게 되면 플레이어의 웃음을 유발하는 것에 있어서 유리하다는 장점이 있다.

예를 들면 원작에서 주인공이나 다른 캐릭터들에게 매번 무시당하고 얻어맞기만 하는 캐릭터가 게임 속에서는 반대로 강력한 적으로 등장하게 된다면 플레이어는 원작과 색다른 캐릭터 설정을 재미있게 구경할 것이다. 블리치 소울 카니발에서도 이러한 재미있는 구경을 할 수 있다.

대부분의 사람들은 자신이 즐겨 보는 애니메이션, 영화 등의 원작이 게임화 되었다는 소식을 듣고 게임을 플레이 하다가 실망하는 부분이 캐릭터 외의 볼거리가 없다는 부분이다.
 
블리치 소울 카니발은 그런 걱정을 할 필요가 없다. 온라인에서 이미 블리치 소울 카니발의 커뮤니티가 활발하게 형성되어 있기 때문이다.

온라인 커뮤니티가 형성되어 있다는 것은 많은 사람들이 게임의 대한 다른 사람의 생각과 정보를 알고 싶다는 것이고 이것은 곧 게임이 재미있다는 것을 말해준다.
Posted by My Life is Game
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